سازندگان لست آو آس پارت 1 چگونه بازی بهتری از نسخه اصلی خلق نموده اند؟
به گزارش دیتاپد، پس از انتشار بازی لست آو آس پارت 2، زمزمه هایی از بازسازی اولین بازی لست آو آس در استودیو توسعه دهنده ناتی داگ به گوش رسید. شان اسکیگ، کارگردان این پروژه، می گوید که آن ها در استودیو به فکر فرو رفتند و با خود گفتند چه می شد اگر می توانستیم The Last of Us را بازسازی کنیم؟ چه می شد اگر مردم می توانستند بدون هیچ ناهماهنگی بصری و روی یک کنسول، هر دو بازی لست آو آس و لست آو آس پارت 2 را تجربه نمایند.
اکنون، با عرضه نسخه بازسازی شده (ریمیک) بازی اول تحت عنوان لست آو آس پارت 1 که چند روز پیش برای کنسول پلی استیشن 5 عرضه شد و قرار است در آینده و در تاریخی ناتعیین برای کامپیوترهای شخصی هم منتشر گردد تا این هدف محقق گردد و این بازی کلاسیک سونی با برترین شرایط در دسترس افراد بیشتری قرار بگیرد. اشتباه نکنید، قسمت اول یک بازسازی وفادارانه از بازی اصلی است؛ داستان آن کاملاً بدون تغییر باقی می ماند اما جهش های فنی هم در مبارزات و هم در صحنه های سینمایی و میان پرده ها عمق بیشتری به آن بخشیده اند. صحنه های به یادماندنی و خاطره انگیز آن اکنون برانگیختگی احساسی بیشتری دارند و اشک آورتر شده اند و هوش مصنوعی بازی واقعاً هوشمندتر و بهتر شده است که تجربه بازی را تغییر می دهد.
تعییناً تفاوت هایی میان یک ریمیک و یک ریمستر وجود دارد. طبق گفته شان اسکیگ (Shaun Escayg) و کارگردان بازی یعنی متیو گالانت (Matthew Gallant) که اخیراً مصاحبه ای مفصل با سایت پالیگان (Polygon) انجام داده اند، یک ریمیک (مثل این بازی) فضا و تکنولوژی لازم را به توسعه دهندگان می دهد که تغییرات بزرگی را اعمال نمایند اما زیبایی واقعی در طراحی آن چنین است که بدانید چه زمانی باید از تغییرات بزرگ خودداری کنید.
در پایین می توانید این مصاحبه کامل را بخوانید. گفتنی است که برای حجم، راحتی و البته شفافیت بیشتر متن این مصاحبه به وسیله سایت پالیگان ویرایش شده است.
پالیگان: من فکر می کنم تنها فردی باشم که قبل از اینکه نسخه ریمیک برای پلی استیشن 5 بیاید، بازی لست آو آس اصلی را بازی ننموده ام. این نسخه نو را برای چه دسته از افرادی ساخته اید؟ آیا برای بازیکنان نوی مثل من است یا طرفداران نسخه اصلی؟ آیا این دو گروه مختلف از بازی لست آو آس پارت 1 چیزهای متفاوتی را دریافت خواهند کرد؟
شان اسکیگ: از دید من، برای هر دو گروه است. این بازی هم برای طرفداران فعلی و هم بازیکنان نوی است که می خواهند به دنیای لست آو آس وارد شوند. ما لست آو آس پارت 1 را همانند یک نامه عاشقانه برای این سری بازی، برای طرفداران و حتی برای خودمان تلقی می کنیم. این موضوع برای توسعه بازی لست آو آس پارت 1 فشار بسیاری را به ما متحمل می نماید زیرا بازی اصلی بدون شک یکی از بزرگ ترین بازی هایی است که تابه حال ساخته شده است. وقتی چنین فرنچایزی را لمس می کنید، شما وارد میراث ناتی داگ و تاریخ بازی های آن ها می شوید.
ما واقعاً می خواستیم که طرفدارانی که تازه به سراغ تجربه بازی می روند، توانایی بازی کردن قسمت اول و دوم را به طور پشت سرهم و بدون شکاف های بزرگ در تکنولوژی یا کیفیت و جلوه های بصری داشته باشند. ما بعلاوه فکر کردیم که بسیار مهم است که ویژگی های خاص دسترسی پذیری زیادی را که در لست آو آس پارت 2 قرار داده بودیم، توسعه دهیم و آ ن را به بازی اول بیاوریم تا طرفداران بیشتری بتوانند از بازی لذت ببرند. در نهایت، ما می خواستیم به تجربه بازی اصلی وفادار بمانیم و هر چیزی را که در رابطه با بازی اصلی دوست داشتیم، حفظ کنیم و فقط از تمام توانایی های هنری خود - تمام پیشرفت های فناوری اخیرمان - استفاده کنیم تا همه جنبه های فنی آن بازی را بهبود دهیم.
متیو گالانت: فکر می کنم چیزهایی در این بازی وجود دارد که بتواند برای هر دو دسته از مخاطبان مجذوب کننده باشد و به آن ها خدمت کند. وقتی به لست آو آس پارت 1 نگاه می کنیم، می دانیم که قرار است افراد زیادی مانند شما برای اولین بار آن را بازی نمایند. افرادی وجود دارند که پلی استیشن 5، اولین کنسول پلی استیشن آن ها است. بعلاوه طرفدارانی در کامپیوترهای شخصی وجود دارند که در انتظار تجربه این بازی هستند. ما بعلاوه این انتظار را داریم که برخی از افراد با دیدن سریال آخرین بازمانده از ما شبکه اچ بی او به تجربه این بازی علاقه مند شوند.
برای تمام این مخاطبان نو و متفاوت، ما نمی خواستیم نقطه آغاز آن ها با این سری به اثری برگردد که مربوط به دو نسل پیش باشد. در حالی که بازی اصلی هنوز بسیار خوب مانده و در برخی جهات انگار زمان روی آن اثر نداشته و تجربه آن هنوز سرگرم نماینده و لذت بخش است، با این حال تعیین است در برخی جهات قدیمی شده است. محدودیت های فناوری که در آن موقع داشتیم، از بسیاری جهات بسیار محدودنماینده بودند. ما باید آن قدر خلاق می بودیم که به شکلی نومیدانه همه چیز را جلوی شما بارگذاری کنیم و سپس همه چیز را پشت سر شما خالی کنیم.
کار با حافظه کنسول پلی استیشن 3 برای ما یک محدودیت بسیار سخت برای کارکردن بود. ما نمی خواستیم افرادی که برای اولین بار این اثر را تجربه می نمایند و سپس به سراغ بازی لست او آس پارت 2 می روند، این پرش بزرگ و عجیب را تجربه نمایند. این فاصله کیفی کمی نامناسب به نظر می رسید. من فکر می کنم پرکردن این فاصله و دادن یک نقطه آغاز بسیار عالی به مردم یکی از اهداف این پروژه بود.
با این وجود، هدف دیگر برای بازیکنانی بود که می خواهند به این بازی بازگردند و دوباره آن را تجربه نمایند و با این نسخه آن ها می توانند در برترین شرایط به تجربه لحظه ها و ویژگی های موردعلاقه خود در بازی اول بروند و از لست آو آس پارت 1 برای این کار قدردانی نمایند.
یکی از راه هایی که من و شان کارگردانی بازی را بین هم تقسیم کردیم، این بود که او وظیفه تمام صحنه های سینمایی را بر عهده گرفته بود. به این ترتیب، من این لحظه ها را کاملاً به عنوان یک هوادار تجربه کردم. من فقط می خواستم از آن ها لذت ببرم و اصلاً در توسعه آن ها دست نداشتم. من برخی از صحنه های سینمایی بازی را دیدن می کردم و صحنه ای وجود دارد که در آن جوئل و تس در حال بحث درباره الی هستند. آن ها مطمئن نیستند که آیا می خواهند او را به فایرفلای ها برسانند یا نه. جوئل می خواهد همه چیز را رها کند و او را به بوستون برگرداند. در ظاهر او بسیار خشن، جدی برخورد می نماید و رفتار خیلی سردی دارد و به گونه ای رفتار می نماید که تِس هر کاری می خواهد با الی انجام دهد و این برای جوئل اهمیتی ندارد. اما اگر قوس کلی داستان را بدانید، یک معنای پنهان در اینجا وجود دارد. یک بُعد درونی برای شخصیت او وجود دارد که از آسیب پذیری، ترس، درد و غم ناشی می گردد. با دیدنی آن صحنه های سینمایی که بازسازی شده اند، عملکرد شخصیت های بازی مطابقت بیشتری با عملکرد بازیگران و صداپیشگان اصلی دارد که نقش آن ها را بازی می نمایند. شما می توانید این تضاد بین ظاهر و باطن جوئل در این سکانس ببینید. شما می توانید ببینید که او یک چیز را می گوید و چیز دیگری را احساس می نماید.
می دانم که تغییرات شامل مبارزات بازی هم شده است. می توانید درباره اینکه تجربه مبارزات برای بازیکنان چگونه خواهد بود، صحبت کنید؟
متیو گالانت: مجموعه اصلی توانایی هایی و قابلیت هایی که جوئل دارد به بازی اصلی بسیار وفادار است اما یکی از چیزهایی که تغییر نموده این است که ما در زمینه هوش مصنوعی به مقدار 9 تا 10 سال پیشرفت تکنولوژی را تجربه نموده ایم. زمانی که ما در نسخه اصلی در حال توسعه یک نبرد در بازی بودیم، ابزار خوبی برای مدیریت جریان نبرد نداشتیم و با محدودیت هایی در تعداد دشمنانی روبرو بودیم که می توانستند به صورت همزمان زنده بمانند. در بازی اصلی ما دائماً از پشت سر شما دشمنان را غیب می کردیم و دشمنان نوی را در مقابل شما ظاهر می کردیم و فقط سعی می کردیم توهم یک مبارزه بزرگ تر را برایتان ایجاد کنیم.
ما همواره مجبور نبودیم این کار را در بازسازی انجام دهیم. ما می توانیم همزمان دشمنان بیشتری داشته باشیم. نه تنها این، بلکه نحوه روبروه ما با هوش مصنوعی هم در آن موقع به گونه ای بود که بسیار سخت گیرتر عمل می کرد. ما باید خیلی از آن ها را با دست می ساختیم، چون در آن موقع چاره دیگری وجود نداشت. در این دهه ما یک AIO بسیار انعطاف پذیرتر را توسعه داده بودیم که در آن می توانیم فضایی با موقعیت های قوی مختلف برای دفاع تعیین کنیم. این بیشتر درباره داشتن یک زیست بوم از چیزهایی است که می تواند اتفاق بیفتد. هوش مصنوعی سعی می نماید شما را شگفت زده کند و در کنار شما قرار بگیرد و تعامل بسیار پویاتری با شما داشته باشد.
هنگامی که با یک سکانس مبارزه واقعاً پویا روبرو می شوید، مانند مبارزه ای که در کتاب فروشی در منطقه پیتزبورگ انجام می گردد، اگر تاکتیک های مختلفی را در آن مبارزه امتحان کنید، امیدواریم که هوش مصنوعی نو بازی به رو های پویاتر بیشتری به شما پاسخ دهد. آن ها می توانید از جناحین به شما حمله نمایند یا از زاویه هایی حمله نمایند که انتظارشان را ندارید. آن ها با هم هماهنگ می شوند و سعی می نمایند به کاری که شما انجام می دهید به روشی هوشمندانه تر پاسخ دهند.
بگذارید برخی از گزینه های مربوط به دسترسی پذیری بازی را هم آنالیز کنیم. آیا مواردی وجود دارند که به طور خاص برای شما متمایز باشند؟ از دیدن کدامیک از این موارد در بازی بیشتر شاد هستید؟
متیو گالانت: ما باید گزینه های دسترسی پذیری را از لست آو آس پارت 2 بسازیم. در هسته آن، یکی از کارهای این ویژگی ها این است که بازیکنانی که نابینا هستند یا بینایی ضعیفی دارند بتوانند کل بازی را تجربه نمایند. آن ها نباید برای تجربه بازی محدودیتی داشته باشند و بتوانند بازی را بدون مشکل انجام دهند و این برای آن ها بسیار هیجان انگیز و مجذوب کننده خواهد بود زیرا بسیاری از آن ها با توانایی تجربه لست آو آس پارت 2 اکنون هوادار آن بازی هستند اما هیچ وقت بازی اول را تجربه ننموده اند. آن ها به صورت کامل همه ابعاد این شخصیت ها را در داستان بازی مشاهده ننموده اند و تجربه آن برای آن ها می تواند بسیار لذت بخش باشد.
از نظر تکنولوژی های نو و گزینه های دسترسی پذیری نوی که در لست آو آس پارت 1 داریم، دو مورد وجود دارد که واقعاً دوست دارم به صورت برجسته به آن ها بپردازم. اولین مورد این است که ما شرحات صوتی را برای صحنه های سینمایی اضافه نموده ایم. در حالت عادی، یک بازیکن نابینا یا بازیکنی با دید کم نمی تواند آنچه را که در یک صحنه اتفاق می افتد، ببینند. آن ها تعاملات ناگفته میان شخصیت ها را نمی دانند. آن ها نمی توانند ببینند که یک شخصیت اسلحه ای را به سمت شخصیت دیگر نشانه گرفته است و زمینه ای برای جزئیاتی که در صحنه رخ می دهد، ندارند.
بنابراین، کار شرحات صوتی این صحنه های سینمایی این است که میان وقفه هایی که در دیالوگ ها وجود دارد، شخصی به عنوان راوی اتفاقاتی را که در صحنه می افتد، شرح می دهد. برای مثال، درباره چیزهایی که در صحنه وجود دارد یا اعمالی که شخصیت ها انجام می دهند، شرح می دهد. این چیزی است که ما در فیلم ها و تلویزیون می بینیم تا آثار را برای افراد نابینا در دسترس قرار داده گردد. ما با Descriptive Video Works همکاری کردیم، یک شرکت حرفه ای که این سرویس را برای فیلم ها و سریال ها و تریلرهای بازی ها انجام می دهد. همکاری با آن ها واقعاً عالی بود. یک هنرمندی خاصی برای پیداکردن توصیفات کوچک و بی نقصی وجود دارد که بین این دیالوگ ها جای می گیرند و اطلاعات موردنیاز شما را به خلاصه ترین شکل ممکن به شما ارائه می نمایند. این یکی از چیزهایی بود که ما از بازخوردهایی گرفتیم که برای کارهای خود در بازی لست آو آس پارت 2 انجام داده بودیم. ما در آن بازی محدودیت هایی را در تجربه گیم پلی برای بازیکنان برطرف کردیم و بازیکنان نابینا و کم بینا توانستند بازی را به اتمام برسند (و در مواردی حتی تمامی تروفی ها را دریافت نمایند) اما همچنان موارد بسیاری همانند داستان، مضامین و البته غنای دنیا بازی وجود داشت که برای بازیکنان نابینا و کم بینا همچنان دسترس پذیر نبود.
دیگر ویژگی دسترسی پذیری نوی که اضافه نموده ایم و به طور خلاصه به آن اشاره خواهم کرد، چیزی است که به وسیله دوال سنس فعال می گردد. ما این ویژگی نو را اضافه کردیم که به بازیکنان اجازه می دهد دیالوگ را به صورت لرزش و ارتعاشات لمسی در دوال سنس بشنوند. این یک ایده و طرح اولیه بود که ما آن را امتحان کردیم و سپس مشاوران بخش دسترسی پذیری و تسترهای بازی ما واقعاً از آن لذت بردند. ایده این طرح چنین است که اگر ناشنوا هستید، زیرنویسی دارید که به شما می گوید یک جمله چگونه گفته می گردد. همان طور که می توانید آن جمله را احساس کنید، می توانید درک کنید که تأکید در کدام بخش آن است و این جمله چگونه بیان شده است. احساس پشت آن چه بوده است؟ وقتی بتوانید آن را روی کنترلر احساس کنید و زیرنویس ها را بخوانید، این کار زمینه بیشتری از داستان و غنای آن را به روی بازیکنان دارای معلولیت، به ویژه بازیکنان ناشنوا، می گشاید.
چیزهای زیادی از زمان عرضه نسخه اصلی بازی لست آو آس سپری شده است. دورانی پدرهای زیادی را در بازی ها می دیدیم و رابطه های پدر و دختری همانند رابطه بین الی و جوئل بسیار حائز اهمیت بود و اینکه حتی برای مدتی کوتاه بازیکنان می توانستند در نقش شخصیت اِلی بازی نمایند، بسیار مهم بود اما حالا ما شاهد اثری دیگری (لست آو آس پارت 2) هستیم که به صورت کامل در نقش او بازی می کنیم. آیا در هنگام توسعه این پروژه به این فکر می کنید که دنیا چگونه از نظر فرهنگی تغییر نموده است؟
شان اسکیگ: ما با پایه ها و اصول خاصی به این بازی نزدیک شدیم و نمی خواستیم از تجربه بازی اصلی که طرفدارانمان واقعاً با آن درگیر بودند، جدا شویم. با این حال، گزینه های زیادی در دسترس بود که می خواستیم از پارت 2 بگیریم و به پارت 1 بیاوریم اما اصل راهنمای پرسش هایی مثل این بود که خب، آیا این چیز نوی به تجربه اضافه می نماید؟ یا آیا این موضوع از تجربه شما می کاهد؟ دوباره باید بگویم که این بازی احتمالاً یکی از برترین بازی های ساخته شده در تاریخ است. وقتی به تصمیم گیری درباره این تصمیم ها نزدیک می شویم، همواره بااحتیاط رفتار می کنیم و مراقب هستیم و درباره اینکه چه چیزی را برای نگه داشتن و از دست دادن برمی گزینیم، بسیار دقیق و آگاهانه عمل می کنیم.
بیشتر رویکرد ما درباره نحوه تأکید در موارد مختلف بود. چطور می توانستیم سطح آن را بالا ببریم و عمیق تر در احساسات جاری در بازی فرو رویم؟ حتی در لحظه های غیر سینمایی با غرق شدن در فضای بازی و درک آن فضاها و محیط و قصه های درون آن می تواند احساس درونی بیشتری را دریافت کنید. حس واقع گرایی یا حرکت پویا و زندگی بیشتری در آن دنیاها وجود دارد، مانند فرود آمدن روی یک وسیله نقلیه و تکان خوردن. یا در جنگ به وسیله یک کامیون نظامی مورد حمله قرار می گیرید یا پناه گرفتن پشت یک قفسه کتاب یا ماشینی که وقتی به وسیله این گلوله ها بمباران می گردد روی شاسی اش غلت می زند.
در صحنه های سینمایی بازی شما کم کم آمیخته ای از این چیزها را می بینید. نورپردازی نو، محیط های نو و بعلاوه شخصیت هایی که به لطف تکنولوژی های اخیری که در دسترس داریم، به شکلی بسیار عمیق تر از گذشته احساسات خود را ابراز می نمایند.
صحنه معروف و به یادماندنی ای از بازی قبلی وجود دارد که اگر اکنون فرصت داشته باشید بازی اصلی را تجربه کنید، می توانید مقایسه ای بسیاری خوبی از آن انجام دهید. منظورم همان صحنه ای است که اِلی در فصل پاییز سعی در فرار دارد و سپس در خانه ای جوئل و تامی او را پیدا می نمایند و مشاجره ای بین او و جوئل انجام می گردد. اکنون در این سکانس می توانید لرزش و اضطراب چشمانش را ببینید یا اینکه وقتی که متوجه می گردد جوئل می خواهد او را رها کند، سرخ شدن صورتش را مشاهده کنید. این احساسات جزئی انسانی اکنون با تکنولوژی هایی که در اختیار داریم بسیار بهتر تصویر شده اند.
حتی زمانی که الی و رایلی در حال رقصیدن در مرکز خرید هستند، الی متوقف می گردد، لحظه ای وجود دارد که او متوجه می گردد و در فکر خود می گوید اوه، برترین دوست من - عشق زندگی من - قرار است به همراه فایرفلای فرار کند. شاید دیگر هرگز او را نبینم. شما می توانید این تضاد را در پشت آنچه در دیالوگ ها گفته می گردد، ببینید. شما می توانید آن را در حس درون چشم هایش و درگیری هایی که در سرش اتفاق می افتد، ببینید. برای نشان دادن این احساسات، هیچ دیالوگی گفته نمی گردد اما آن احساسات در صحنه حضور دارند. به این ترتیب ما امروز این گونه بیشتر به طرفداران خود اهمیت می دهیم. حتی اگر قبلاً صدبار این بازی را انجام داده باشید، حالا از این نظر به آن نگاه کنید و ببینید که چه لایه های احساسی و مفهومی بیشتری در داخل یا پشت این شخصیت ها وجود دارد که می توانید آن را به شکل بهتری لمس کنید.
آیا فرایند خلاقانه و تکنیکی میان کار روی توسعه یک ریمستر و یک ریمیک و ساخت یک بازی نو فرق دارد؟
متیو گالانت: اولین نکته ای که می توانم به آن اشاره کنم، این است که تفاوت میان یک ریمیک و یک ریمستر را حداقل از دیدگاه خودمان شرح دهم چرا که ما تعدادی از بازی های خود را بازسازی کرد ه ایم و معمولاً شرح می دهیم که این به چه معنایی است. ریمستر بیش از همه یک کوشش وابسته به برنامه نویسی و هنر فنی است. در فرایند آن، شما دارایی های اصلی و کد اصلی را می گیرید و آن را مثلاً به پلی استیشن 4 پورت می کنید و سپس به کارهایی مثل افزایش نرخ فریم، خروجی گرفتن از بافت ها با رزولوشن بالاتر و مواردی از این دست می پردازید. شما قرار نیست تغییراتی بنیادین ایجاد کنید و در طراحی های طراحی بازی خود تغییرات یا بازنگری هایی را در نظر بگیرید. شما به نوعی فقط اعداد را بزرگ تر می کنید.
با این حال، برای یک ریمیک ما باید جدی تر وارد عمل شویم و در تصمیمات اساسی تنونظر کنیم. یکی از مزیت هایی که برای لست آو آس پارت 1 داشتیم این بود که می دانستیم بسیاری از تصمیماتی که در نسخه اصلی لست آو آس گرفته شد، ناشی از محدودیت هایی بودند که به واسطه سخت افزار موجود در آن موقع گرفته شده بود. شاون و من هردو روی بازی اصلی کار نموده بودیم و بسیاری از افراد ارشد این پروژه هم روی بازی اصلی کار نموده اند. برای مثال، ما دقیقاً می دانستیم که علت اینکه طراحی فلان اتاق بسیار ساده است، به خاطر یک تصمیم آگاهانه نبوده است. این کاری نبود که ما عمداً آن را انجام داده باشیم، بلکه مجبور به انجام آن بودیم زیرا از نظر حافظه سخت افزار به مشکل خورده بودیم و منطقه قبل و بعد از آن مهم تر بودند و ما می خواستیم آن ها حتماً دیدنی باشند. خب این نوع فضای گذار خیلی ساده بود و ما این فرصت را داشتیم که به آن نگاه کنیم و با خود بگوییم خب، این فضا می تواند چگونه باشد؟ چگونه می توانیم داستان سرایی محیطی را در اینجا ایجاد کنیم؟ چگونه می توانیم دنیای بازی را غنی تر و دقیق تر کنیم؟
مثالی که من احساس می کنم می تواند واقعاً این را به خوبی نشان دهد، موزه خانه ایالتی در بوستون است. این منطقه دارای این دفاتری است که در بازی اصلی طراحی آن ها قابل توجه نبودند. آن ها همانند دفاتر عادی در اداره ها بودند. ما دوباره با خود فکر کردیم و گفتیم این فضا چه چیزهایی می توانست داشته باشد؟ ما یک ایستگاه بازسازی هنری اضافه کردیم. ما همه ابزارها و برس ها را اضافه کردیم، تصاویر قاب شده ای را که آن ها بازسازی می کردند، قرار دادیم. در نهایت به مجسمه هایی رسیدیم که آن ها در انبار داشتند و چیزهایی از این قبیل را به این منطقه اضافه کردیم.
نکته دیگری که می توانم برای مثال به آن اشاره کنم این است که در بسیاری از این برخوردها، ما فقط می توانستیم دشمنانی با ظاهر تقریباً مشابه داشته باشیم. ممکن است در بازی اصلی مبارزه ای وجود داشته باشد که فقط رانرهای (نوعی از تبدیل شدگان در بازی) مرد وجود داشته باشد و علتش این است که ما به خاطر محدودیت سخت افزاری نمی توانستیم رانرهای زن را همزمان بارگذاری کنیم. حالا می توانیم وارد شویم و تنوع بیشتری در این مبارزه ها داشته باشیم و چیزهایی از این قبیل.
بعلاوه می توان به چیزهایی مثل شاخ وبرگ ها در منظره طبیعت بازی اشاره نمود. قراردادن شاخ وبرگ در بازی ها به نوعی بسیار پرهزینه است. جزئیات بسیار زیاد کوچکی دارد و رندر کردن آن بسیار پیچیده است. یکی از المان های کلیدی لست آو آس فقط زیبایی دنیای طبیعی آن است که گاهی این فضاها را احیا می نماید. با این حال، در عین این زیبایی، خطری هم در آن وجود دارد. اگر به منطقه های مانند پیتزبورگ یا شهر بیل نگاه کنید، ما آن منطقه ها را بسیار سرسبزتر و پر جزئیات کردیم و اکنون طبیعت آن ها دارای شاخ وبرگ های زیبایی هستند که کاملاً رشد نموده اند و این واقعاً به منظره خلاقانه اصلی ما احترام می گذارد و به آن وفادار است.
شان اسکیگ: من می گویم این رویکرد به صورت دقیق سنجیده می گردد. وقتی بحث توسعه یک بازسازی با این سطح به میان می آید، گاهی اوقات خیلی از چیزهایی که اضافه نمی کنیم، تفاوت هایی را ایجاد می نمایند. در اختیار داشتن تمام تکنولوژی ها همواره به این معنی نیست که اگر چیزی اضافه کنیم، بازی بهتری خواهیم داشت، درست است؟
در این مواقع ما همواره به نوعی همه چیز را در مقایسه با بازی اصلی ارزیابی می کنیم و با خود می پرسیم که آیا واقعاً این کار مبارزات را بهتر می نماید؟ آیا فلان کار حس اکتشاف در بازی را بهتر می نماید؟ آیا این صحنه سینمایی بهتر شده است؟ یا بسیار حواس را پرت می نماید؟ آیا این زیبایی چیزی را اضافه می نماید؟
این عقب و جلو رفتن مداوم و بسیار سنجیده، کشمکشی میان دیوانه وار حرکت کردن یا ساخت چیزی که بیش از حد نیازش زیبا است، ایجاد می نماید. من برای شما مثالی می زنم. منطقه قرنطینه یک شهر نظامی است، درست است؟ شما در منطقه قرنطینه هستید و آن امن است. از نظر روایی، قرار است ایمن باشد. منظورم این است که همانند یک ویرانه است اما بی خطر است. سنگر انسانیت است، درست می گویم؟ با این وجود، فضای سردی بر آن حاکم است و عاری از زندگی است، به غیر از انسان هایی که در آن زندگی می نمایند. سرسبز نیست اما بی خطر است. در مجاورت منطقه خارج از قرنطینه قرار گرفته است و فقط مرزی با دیوارهای محکمش آن ها را جدا می نماید. با این حال، منطقه خارج از قرنطینه کاملاً فرق دارد و طبیعت بیش از حد در آن رشد نموده و زیبا و سرسبز است اما خطرناک است. برخی وقت ها ایده هایی به فکرتان می رسد و دلتان می خواهد آن ها را اعمال کنید و با خود می گویید که اوه، بیایید این درخت زیبا را در شهر نظامی درست کنیم و خیلی آسان است که حد درست را فراموش نموده و زیاده روی کنیم. یا ممکن است با خود بگویید که بیایید غذاهای کنسرو شده زیادی را در قفسه ها بگذاریم. اما نه، واقعیت این است که در دنیا آخرالزمانی آن شهر قرنطینه منابع کم هستند. در این لحظه چه احساسی دارید؟ و آیا ما با افزودن به بازی چیز مثبتی اضافه می کنیم یا از تجربه ناب آن فاصله می گیریم؟
من می توانم بگویم که بزرگ ترین رویکرد برای ساخت یک بازسازی در این مورد خاص، خویشتن داری بود. چگونه میل خود را در مقابل افراط کردن کنترل کنیم و در عوض از بهبودهای بسیار انتخابی برای ایجاد بهبودهایی در حس بازی استفاده کنیم.
استراتژی ناتی داگ در قبال ریمسترها و ریمیک ها چیست؟ این استودیو تا به امروز تعدادی از این پروژه ها را توسعه داده است. چگونه بر برنامه زمانی و تصمیمات کلان تجاری استودیو شما تأثیر می گذارند؟ آیا آن ها به عنوان راهی برای حفظ استعدادهای استودیو بین پروژه های بزرگ تر و عناوین کاملاً نو عمل می نمایند؟ آیا این فرق دارد زیرا شما از قبل می دانید که بازی قرار است چگونه و درباره چه باشد؟
شان اسکیگ: پاسخ این پرسش هم بله و خیر است. در رابطه با رویکرد ما در قبال ریمیک، من می گویم بعد از توسعه بازی پارت 2، در همان اوایل زمزمه هایی وجود داشت که افراد با خود می گفتند که آیا مجذوب کننده نیست اگر می توانستیم یک ریمیک بسازیم؟ و اظهارنظرهای زیادی با این مضمون وجود داشت که می گفتند: من واقعاً دوست دارم پارت 1 و پارت 2 را کنار هم و با یک گرافیک و یک سطح از جلوه های بصری و تکنولوژی های مشابه تجربه کنم این به نوعی محرک پشت ایده این بازسازی بود. آیا کاملاً آرامش بخش است؟ قطعاً نه.
یکی از چیزهایی که من به خاطر آن عاشق ناتی داگ هستم، شور و اشتیاقی است که اعضای این استودیو دارند. هیچ مکان دیگری که در آن کار نموده ام، این گونه نیست. هنرمندان همه کوشش خود را متمرکز بازی ها می نمایند و همه چیز را وقف این می نمایند تا آن ها را شگفت انگیز نمایند و این دقیقاً چیزی بود که در اینجا هم رخ داد. احتمالاً این یکی از سخت ترین چالش هایی بود که داشتیم اما ما مسئولیت خلق این بازی را احساس کردیم و توسعه آن را با جزئیات و کشش امروزی بازی های استودیو ناتی داگ ادامه دادیم. در این رویکرد برای خلق این بازسازی دقت و وسواس زیادی وجود داشت.
از نظر تصمیم های تجاری که مربوط به کسب وکار استودیو می گردد، این فراتر از اختیارات متیو یا من است اما می توانم به شما بگویم که این یک همانند یک طرح اولیه یا یک بلوپرینت از بازی اصلی بود اما تقریباً به همان مقدار ساخته این تیم است چون حالا ما انتظاراتی داریم که باید با آن کنار بیاییم و رسیدن به آن انتظارات و فراتر از آن تیم را به جایی که اکنون قرار گرفته است، سوق داده است.
منبع: Polygon
منبع: دیجیکالا مگ